статистика киберспорта

Киберспорт - TopBet

С 2016 года наблюдается существенный рост зрителей компьютерного спорта — как непредвиденных зрителей, так и энтузиастов, другими словами зрителей, которые глядят его частоВо время с 2018 по 2019 год увеличение составило 12,3 % по соотношению с прошедшим годом. В 2019 году было 245 миллионов непредвиденных зрителей и 198 миллионов энтузиастов, в итоге чего общая аудитория составила 443 миллиона.

К февралю 2020 года уровень повышения в значениях по году незначительно упали до 11,7 %, однако это все еще существенный рост. В 2020 году было 272 миллиона непредвиденных зрителей и 223 миллиона энтузиастов. Итак, общий размер аудитории увеличился до 496 миллионов, практически полмиллиарда последователей компьютерного спорта.

К 2023 году  Newzoo предсказывает,  что каждогодние уровень повышения составят приблизительно 10,4 %. Кроме того они рассчитывают, что число непредвиденных зрителей увеличится до 351 миллиона. И что будет 295 миллионов энтузиастов компьютерного спорта, а общая аудитория составит 646 миллионов.

Newzoo также предал гласности статистику, которая свидетельствует о росте европейской аудитории компьютерного спорта . Общая аудитория компьютерного спорта в Европе составила 79 миллионов в 2018 году, увеличившись до 86 миллионов в 2019 году и 92 миллионов в 2020 году.

Видите ли, наблюдается стабильное укрепление зрительской аудитории компьютерного спорта, и эта тенденция, возможно, сохранится в наиблежайшие годы. Повышение не ограничивается лишь преданными фанатами компьютерного спорта; также, видимо, вырастает количество людей, которые глядят на это небережноВозможно, это итог увеличения информированности о компьютерном спорте и простоты доступа в Веб.

А также, на таковых площадках просмотра, как Twitch и Ютуб, наблюдается увеличение количества пользователей. Это очередной фактор, содействующий росту аудитории компьютерного спорта. Вы узнаете больше об этих факторах позднее в данном посте.

Но есть одна обмолвка относительно ожиданий грядущего роста. Вышеупомянутые прогнозы грядущего роста были изготовлены перед тем, как COVID оказал подобное воздействие на мир. Newzoo подтверждает, что «аудитория компьютерного спорта не меньше (другими словами нет понижения спроса), а число организаторов не меньше (потому нет понижения предложения)». Но в текущем году мероприятия по компьютерному спорту откладывались и отменялись, и если это продолжится, это может воздействовать на будущий рост.

Информированность о компьютерном спорте вырастает

Одна из главных обстоятельств роста зрительской аудитории компьютерного спорта состоит в том, что больше людей выяснят об этом. С 2015 года наблюдается неимоверный рост информированности об промышленности компьютерного спорта. Тогда чуток больше 800 000 человек слышали об этом. Эти числа скоро поменялись, и к последующему году о компьютерном спорте узнали больше млрд человек.

Эти числа продолжали расти в следующие годы на несколько сотен тысяч раз в год. К 2017 году информированность о компьютерном спорте увеличилась до 1,28 млрд, а к 2018 году достигнула 1,43 млрдС того времени Statista, вероятно, не продолжала фиксировать эти числа, но они предсказывали, что к 2019 году, по оценкам, 1,57 млрд человек будут знать компьютерного спорта.

Но мы можем почерпнуть доп данные об информированности о компьютерном спорте из отчета Newzoo. Они подчеркнули, что глобальная информированность о компьютерном спорте в 2019 году в действительности составила 1,8 млрд, и они ждали, что в 2020 году данное значение увеличится до 2,0 млрд. Newzoo рассчитывает, что 530,4 миллиона из них будут китайцами.

Итак, что подобное повышение числа просмотров и известности значит для брендов? В наибольшей степени это сообщает про то, что у них есть новый канал для таргетинга в их рекламном комплексе. Это также сообщает про то, что у них есть больше людей, которых можно охватить в промышленности компьютерного спортаВ итоге, киберспортивный маркетинг поможет им расширить охват и доставлять свои рекламные сообщения через симпатичные каналы.

Рост площадок, которые предлагают вещание в прямом эфире компьютерного спорта

Логично, что больше людей глядят видео и мероприятия о компьютерном спортеберя во внимание, как online-площадки сейчас делают просмотр киберспортивного информации больше легкодоступным. Стримеры компьютерного спорта употребляют эти площадки для прямого эфира событий и своего игрового процесса. Это облегчает для фанатов участие в собственных возлюбленных мероприятиях и общение со своими возлюбленными киберспортсменами.

 

В итоге, вы также сможете узреть увеличение числа зрителей и вещателей на этих площадкахОднако не все зрители и вещатели на этих площадках имеют отношение к промышленности компьютерного спорта, это повышение все такивозможновоздействует на ветвь.

Streamlabs сделали несколько увлекательных наблюдений в собственном отчете за 3-ий квартал 2020 года. Большая часть стримеров как и раньше предпочитают Twitch. Это составляет 91,1 % толики рынка часовых потоковых трансляций, что на 14,5 % выше, чем во 2-м квартале 2020 года. Предпосылкой этого существенного роста стало закрытие Майкрософт Mixer. Но доля рынка Фэйсбук Gaming возросла на один процент за квартал до три процентаЮтуб Gaming не очень выиграл от закрытия Mixer, упав на 1,2 % до 5,5 % рынка.

Twitchtracker предоставляет увлекательную статистику о прогрессе Twitch в течении этого времениБлокирование COVID повлекла то, что почти все люди проводят больше времени на Twitch. За последний год было просмотрено 889 млрд минут по соотношению с 660 млрд минут в 2019 году. Точно так же на данный момент в Twitch на данный момент 4,4 миллиона стримеров за месяц по соотношению с 3,64 миллиона в 2019 году.

На площадке также наблюдается стабильное укрепление количества каналов, сразу транслирующих в прямой трансляции. В 2019 году это количество возросло на двадцать процентов, в среднем 49 500 каналов в прямой трансляции. В 2020 году повышение составило шестьдесят девять процентовпри всем этом в среднем 83 900 одновременных каналов в прямой трансляцииВ итоге, на этих площадках наблюдается большая активность, что значит, что фанаты компьютерного спорта чрезвычайно активны и вовлечены в соответственный контент.

Люди растрачивают больше времени на компьютерный спорт

В 3-ем квартале 2020 года аудитория просмотрела свыше 7,46 млрд часов информации на всех площадках прямого эфира, что незначительно меньше 7,71 млрд часов во 2-м квартале. Умопомрачительно, но, беря во внимание падение толики рынка, Ютуб Gaming показал больший рост за час просмотра: со 2-го по 3-й квартал возрос на 156 млн часов. Фэйсбук Gaming в первый раз поглядели свыше 1 млрд часов.

Однако, однако в 3-ем квартале 2020 года наблюдалось маленькое понижение количества просмотренных часов, оно все таки на 91,8 % выше, чем в 3,89 млрд часов просмотра в 3-ем квартале 2019 года.

Streamlabs также включил некоторые сведения о пользующихся наибольшей популярностью киберспортах, которые наблюдаются в течение квартала (3-ий квартал 2020 года). За LCK (League of Legends Champions Korea) поглядели 33 310 312 часов. Потом последовали PUBG Mobile World League 2020 с просмотром 33 179 000 часов и чемпионат Европы по League of Legends с 28 957 234 часами просмотра.

Так как пользователи растрачивают так большое количество времени. на компьютерный спорт, это значит, что бренды должны найти их там, где они есть, методом внедрения маркетинга компьютерного спорта. Это быть может реклама, обзоры, размещение продукта, маркетинг воздействия и почти все другое.

Увеличение доходов от компьютерного спорта и вклад брендов в него

Осознавая потенциал выхода на рынок компьютерного спорта, некоторые бренды уже вложили существенные средства в маркетинг компьютерного спортаВ итоге, в последние несколько лет в сферы наблюдается впечатляющий увеличение доходов.

В соответствии с до этого процитированному изучению Newzoo, до 2018 года средний рост выручки был свыше тридцать процентов в год. В это время уровень повышения снизились; но выручка от компьютерного спорта в 2019 году составила 957,5 миллиона долларов, что как и раньше на 23,3 % выше, чем в прошедшем году (и незначительно выше, чем предсказывал Newzoo). Однако, COVID оказал приметное воздействие на прибыль от компьютерного спорта, и Newzoo пересмотрела свои оценки доходов от компьютерного спорта в 2020 году в сторону снижения с 1100,1 млн долларов (прогноз на февраль 2020 года) до 950,3 млн долларов по всему миру. Если это правильно, это будет означать падение выручки на 0,8 % в значениях по году. Это снижение заработков в главном случится потому, что в текущее время на киберспортивных мероприятиях фактически нет личного пребывания с ограничениями на огромные собрания. Как мы уже видели в другом месте, компьютерный спорт и игры популярны как никогда, но есть

В соответствии с последним оценкам Newzoo потоков доходов от компьютерного спорта, 950,3 млн долларов, возможно, будут покрыты последующим образом: спонсорство — 584,1 млн долларов (увеличение на 7,5 %), права на медиа — 163,3 млн долларов (увеличение на 3,3 %), сборы издателей — 108,9 млн долларов (понижение на 11,6 %). , продукты и билеты — 52,5 млн долларов (понижение на 50,3 %), цифровое вещание — 21,5 млн долларов (увеличение на 60,9 %) и стриминг — 19,9 млн долларов (увеличение на 44,9 %). Результаты COVID явны, если поглядеть на относительные перемены в потоках доходов.

Париматч: как зарегистрироваться на сайте букмекера

Приметный рост киберспортивных турниров

Нет никаких колебаний в том, что при таком существенном росте почти всех из этих сведений статистики также будет расти призовой фонд турниров по компьютерному спорту и доходы игроков — по последней мере, до возникновения COVID. В 2018 году общий призовой фонд 4579 турниров составил 164829763 доллара. Итак, средний призовой фонд соревнования составил 35 997 долларов. С 23 020 активными игроками на этих турнирах средний доход для каждого игрока составил 7 160 долларов.

В 2019 году общий призовой фонд в 5288 турнирах составил 234 433 656 долларов, что на сорок два процента больше. Итак, средний призовой фонд соревнования составил 35 997 долларов. С 27 279 активными игроками на этих турнирах, средний доход каждого игрока составил 8 594 доллара, что на двадцать процентов больше.